Подвыпивший Владимир


Недельник снова здесь. Восстал из мертвых. В компании с зомби.

Транспорт

RJ и Юрий провели огромную работу над 25-й транспортной сборкой, большая часть которой включала в себя очистку и полировку функций, добавленных с последними несколькими версиями. Так что вы можете ожидать оптимизацию, улучшения пользовательского интерфейса и общую основу для окончательного “иерархичного” пользовательского интерфейса транспорта, в то время как Юрий в настоящее время сталкивается с норовистой утечкой памяти и различными аспектами рассинхронизации на многопользовательских серверах.

Также в транспортной сборке 39.25 наступит конец езде сквозь уличные фонари и прочие дорожные сооружения.

Мы также добавили “появляющиеся случайным образом” заторы автомобилей/останков автомобилей на дорогах Зоны Отчуждения в компанию к грудам “историчных” аварий, некоторые новые модели разбитых автомобилей и исправления карты, и сбалансировали множество аспектов профессии/навыка Механик и связанных с ним деталей автомобиля. Мы планируем начать работу над улучшенной панелью пользовательского интерфейса, как только выйдет 25-я транспортная сборка.

Оптимизация

Одна из крупнейших проблем в текущей транспортной сборке это то, что езда по застроенным районам приводит к появлению зависаний — игра вынуждена слишком быстро прорисовывать очень много “плиток” (прим. пер. — полы, крыши, земля, трава). В настоящее время, однако, PZ рисует “всё” — даже то, что игрок в настоящее время не видит.

Предметы на верхних этажах, предметы в зданиях, которые вы не видите, и в любом месте с закрытыми дверями и окнами — всё это бесполезно и вызывает излишнюю нагрузку на процессор. Над этим работает наш хороший друг Chris Wood.

“Я исключаю “плитки” внутри этажей зданий, которые перекрываются полом и стенами так, чтобы они не прорисовывались”, — объясняет он. — “Это делается очень просто, путем построения ограничивающих прямоугольников, которые могут скрыть около 20% сцены в занятых областях в большинстве зданий, и тем самым уменьшая то, что прорисовывается, на 20%. Однако это заставляет интерьер за окнами выглядеть несколько странно — как на этих скриншотах”.

“Моя текущая задача — сделать эту работу более умной, путем скрытия всех плиток за сплошными стенами и полами путем обратного проецирования. Это, надеюсь, уменьшит количество того, что нужно прорисовать, поскольку если плитка скрыта полностью, то прорисовываться не будет ничего, включая землю за зданиями. Это не будет вызывать подобные артефакты визуализации, и скроет больше плиток”

“Идея состоит в том, что к тому времени, когда я закончу это, всё будет выглядеть в точности так же, как в текущих публичных сборках, но за кадром будет прорисовываться гораздо меньше плиток, что окажет огромное влияние на производительность, поскольку прорисовка плиток — самое уязвимое место в игре”.

Помимо этого, мы пообщались с General Arcade о том, чтоб они занялись обновлением LWJGL, что также улучшит оптимизацию, а наш гениальный друг из BitBaboon Steve займется утечками памяти в сборках с транспортом, что в свою очередь поможет игрокам со слабыми компьютерами. Обобщив все сказанное, мы ожидаем дальнейшей оптимизации.

Мегатест с сообществом

Как нам кажется, у нас все готово к выпуска мегапатча для сборки 38, над которым мы работали последние несколько недель, но мы хотим убедиться, что он был проверен на как можно большем количестве машин, а особенно на серверах, перед выпуском.

Поэтому мы запустим мегатест для сообщества в ближайшие дни на совсем новом сервере, и как обычно, мы дадим бесплатные коды тем, кто нам будет помогать.

Мы выпустили сборку IWBUMS 38.26, на которой будет работать сервер. О том, как попасть на эту ветку читайте здесь, а детали по поводу события ищите на официальном форуме разработчиков в ближайшие дни.

Перевод: Аня Дроздовская