По ком звонят колокольчики


С наступающим рождеством, радуйся мир и тому подобное. Ну что же, приветственные слова сказаны, а теперь перейдем к нашим зомби.

31 Транспортная сборка

Вышла 31ая Транспортная сборка и в основном в ней были исправления ошибок, корректировки, балансировка и оптимизация, т.к. мы постепенно продвигаемся в сторону выпуска в стабильную ветку.

Нам все еще необходимо проработать проблемы с синхронизацией в многопользовательской игре, над которыми уже трудится Юрий, и нас все еще достает назойливая проблема с отрисовкой крыш. Основные проблемы, которые мы устранили в этом патче, это: исчезновение книг навыков, синхронизация замкОв, гигантские машины при включенных 1х текстурах, бесконечное уличное освещение и иные проблемы связанные с инструментами для работы с транспортом.

В 30ой сборке зомби получили возможность активации сигнализации, когда они вламывались в дома или разбивали окна, но мы решили их временно отключить, до того момента, когда мы пересмотрим, в следующем году, “восприятие зомби”. Многим пришелся по вкусу тот хаос, который от этого получается, так что, мы оставили эту возможность в качестве настройки в песочнице.

Оптимизированные зомби

Комбинация улучшения прогрузки карты от Steve’а из BitBaboon и непрорисовкой ячеек от ChrisW привело к тому, что играть на транспортной сборке стало немного проще, а основная нагрузка на производительность лежит теперь на зомби.

В городах и густонаселенных сценариях комбинация быстрого перемещения по карте и привлечение зомби машинами с бОльших дистанций означает то, что количество активных зомби сильно возросло.

Юрий попытался изыскать возможности оптимизации их завышенной ослабленности, что даст нам немного простора, когда придет время настройки сложности и популяции без ущерба для FPS. Он сделал несколько графиков, например:

Сейчас зомби идут на шум по прямой линии, пока они не столкнуться с забором, стеной или зданием. В данный момент они переключаются в более сложный режим ‘PathFindState’, который будет их направлять в сторону игрока, что, по нашему, сугубо личному, мнению, не похоже на поведение зомби. Как можно заметить на графике выше, когда сотни зомби реагируют на шум машины с большой дистанции, это приводит к серьезным провисаниям в зонах схожих с Вест Пойнтом.

Для улучшения ситуации, после рождества, Юрий будет создавать ‘WalkAroundBuildingState’, который будет использоваться для зомби находящихся вдали от игрока (или для игроков в одиночной игре за границами экрана). Это будет упрощенная версия существующего поиска пути, который направляет по самому короткому пути к игроку, пока они не перейдут в режим “идти по прямой”.

Таким образом, зомби будут передвигаться вдоль зданий без излишних нагрузок на процессор, но все еще будут выглядеть достаточно глупо для наблюдателя в многопользовательской игре или для самого игрока, когда он наблюдает как его преследует орда огибая препятствия или реагируя на сигнализацию.

Анимации

К моменту выпуска транспортной сборки, все необходимые файлы и системы новой анимации будут находиться в спящем режиме в игре, ожидая своей очереди в грядущих тестовых версиях.

На данный момент анимации ведут себя лучше, чем мы ожидали, но целый ворох ошибок, которые проявились по пути объединения программного кода и внедрении и редактировании инструмента ‘AnimZed’ от Mark’а из Bitbaboon, ожидают своей очереди на исправления.

Как Вы можете заметить, в вышеуказанном видео, по непонятной причине транспорт невидим, хотя им можно управлять и работать над ним, а кое-где, персонаж игрока, при перелезании через окно, превращается в ночной кошмар, а иногда может развернуться на 360 градусов, что выглядит очень странно.

Как только Mark выбьет всю эту дурь, мы перейдем к оптимизации процесса (наша главная задача была заставить все работать, а полировку мы отложили на потом), а Martin сконцентрируется на улучшении визуальной составляющей, а может заодно и сделает новую модель трусов для мужского персонажа, которые не будут такие … облегающие и “дедушкины”.

В скором времени также потребуется проверка работоспособности всего набора данных, так что Mark, без всяких сомнений, обратится к своим навыкам технического директора, чтобы полным ходом, вместе с Martin’ом, быстро и легко провести экспорт/утверждение системы.

Перевод: Павел Морозов