Охота дикарем


Всем привет. Тут у нас новости из штаб-квартиры Zomboid’a о том, что же происходит с текущими/последующими сборками.

37-я публичная транспортная тестовая ветка готова к выпуску — в неё войдут:

  • работа, берущая начало от нашего дорогого технического директора дядюшки Stev’а из Bitbaboon, над нашим сетевым кодом, предназначенная для устранения задержек в многопользовательском режиме путем выявления элементов транспортных данных, забивающих все пространство и принципы работы сохранения сервера. Мы также проводим кое-какую дополнительную работу в том, чтобы быть более конкретными к тому, что игра считает физическими объектами, которая должна снизить требования по памяти и обработке. (Во внутренней ветке мы видим кое-какое повышение FPS при считывании данных из застроенных областей вроде Вест Пойнта, и мы очень заинтересованы в том, чтобы услышать, повторяется ли это на бета тесту после выпуска сборки).
  • новые зоны на карте, заполняющие сельскую местность, фермы и небольшие поселения между Вест Пойнтом и Риверсайдом и между Марш Ридж и Роузвуд. Сюда входят новые городские зоны и зоны собирательства, особенно вокруг Риверсайда — наряду с отсутствующими элементами карты в этом городе и общей картой обстановки. Некоторые секретные зоны будут спрятаны среди всего этого.
  • относительно игрового процесса — влияние давления в шинах на скорость было значительно снижено, кроме того мы также отполировали пользовательский интерфейс Механики, чтобы дать более понятное отображение успеха/неудачи с помощью визуальных и звуковых эффектов. Также будет устранено значительное количество раздражающих моментов, вызванных дублированием клавиатурных команд (конфликт ключевых функций “на ногах” против “в транспорте”).
  • Connall, только что отошедший от зонирования новой карты, сейчас возвращается к разделу “Небольшие, но важные запросы сообщества” — пока кое-где продолжаются молниеносная борьба с ошибками, когда дело касается текстур транспортных средств, скорости перемещения предметов, толп ходячих, громящих автомобили, и зомби, атакующих ту часть автомобиля, откуда вас можно увидеть (или ту, где вас в последний раз видели) в противоположность толканию в водительскую дверь. Досадный момент со случайной потерей вещей также был изучен и, надеемся, отправлен в забвение.
  • новые транспортные звуковые эффекты для фургонов и автомобилей с высокой посадкой также являются частью сборки. Хотя стоит сказать, они всё ещё не идеальны, так что мы нашли кое-кого, работающего в дружественной игровой студии, кто создал процедурную систему звуков двигателя, что означает, что мы сможем добиться цикличности воспроизведения звуков двигателя для различных типов автомобилей, чтобы внести их в новый код Steve’а из Bitbaboon. Это означает, что нам больше не придется штудировать интернет-библиотеку звуков или подумывать о том, чтобы самостоятельно записать звуки, а также упростит процесс добавления нового транспорта и, надеемся, более шумных промышленных/военных транспортных средств далее по очередности.

Транспортная сборка 37 планировалась к выпуску в четверг, однако внутреннее тестирование выявило кое-какие задержки в FPS в многопользовательской игре, также как и случайные неприглядные полосы, которые, вероятно, будут раздражать. Мы осуществим выпуск, когда эти раздражители будут исправлены, и завтра у нас дежурит дядюшка Steve из Bitbaboon, чтобы помочь улучшить ситуацию в дальнейшем.

Помимо этой, более неминуемой работы по кодировке транспортных средств, продолжаются и другие разработки для последующих сборок, включающие подготовку системы анимаций Mark’а из Bitbaboon, чтобы мы могли перейти к ней в версиях после транспортной, возвращение Turbo, снова работающего над своим улучшенным снегом/туманом/мглой и общими обновлениями погоды, и Стаса из General Arcade, работающего над нашей новой системой чата/системы администрирования для многопользовательской игры.

(Продолжая разговор о чате/администрировании, мы слегка изменим настройки в пользу варианта с меньшим количеством вкладок, и также составили контрольный список для Стаса, чтобы убедиться в том, что все команды/настройки идут в соответствии с тем, что ожидается от многопользовательской игры в эти дни и в эту эпоху, так что мы достигаем цели в погоне за чем-то, чем мы довольны. Это всё равно должно быть готово к внедрению в тестовую ветку, как только с транспортом будет закончено.)

Во время обсуждения этого со Стасом, поднялся вопрос о том, что текст в PZ на высоких разрешениях становится очень мелким — это то, что мы знаем и над чем работаем, и надеемся сделать частью нашего обновления до lwjgl3. В то же время, если у вас есть проблемы, то в рамках наших разговоров EnigmaGrey также придумал этот отличный мод Big Freakin’ Fonts, который поможет пользователям с высоким разрешением. Сообщите нам, как вам нравится.

Перевод: Аня Дроздовская