Скорее, скорее убивать зомби!


В настоящий момент большая часть усилий команды направлена на раскручивание оптимизации, исправления ошибок и транспортные штучки в сборке 39, в то время как за кадром, Mark и Martin продолжают работу над сборкой 40+.

Во вторник мы выпустили 28-ю транспортную сборку. В первую очередь она включает в себя значительную оптимизацию сбора “мусора” от TIS и нашего хорошего друга Steve’a из Bitbaboon, проводя округление данных, которые подгружает Java, каждые 50 секунд при ходьбе, вместо того, чтобы подтормаживания начинались каждые 1-2 секунды, как это было в 27-й транспортной сборке

Этих, появляющихся в настоящее время, подтормаживаний теперь стало значительно меньше, чем их было до этого, и предоставляет хорошую основу для того, чтобы внедрить наши следующие оптимизации в транспортную сборку, которая является приоритетным направлением работы на этой неделе.

Прямо сейчас у нас имеется оптимизация от ChrisW, которая концентрируется на неотображаемых скрытых плитках (вроде внутренних участков зданий), в закрытом тестировании, и, вероятно, готовая к выходу на этой неделе вместе с общими исправлениями ошибок. Эта оптимизация в особенности направлена на торможения, которые происходят при езде по территориям вроде Вест Пойнта, которые очень плотно застроены.

В нашей внутренней тестовой системе мы получили скачок FPS с 16-20, при езде в центре города, до 30-40. Когда мы выпустим это, мы бы также хотели бы услышать мнения от наших картоделов в сообществе, создающих большие строения, поскольку это должно также означать то, что здания, имеющие 4 и более этажей, теперь будут иметь меньшую нагрузку на производительность.

Следующим моментом в нашей пошаговой работе над оптимизацией будет обновление потока данных Steve’ом из Bitbaboon. Как обсуждалось и показывалось на прошлой неделе, это должно повсеместно улучшить загрузку блоков, когда вы едете/бежите сквозь карту PZ и, судя по шуму, который доносится от Steve’a, это всё не так уж и далеко от внутреннего теста.

Стас из General Arcade, между делом, закончил обновление до LWJGL 3 (графическая библиотека для разработки игр на Java — прим. переводчика), и сейчас исправляет ошибки с геймпадом и разрешением экрана, что должно также повысить производительность, как только всё это будет внедрено. Как только эта работа будет окончена, Стас обратит свое внимание на поддержку многопользовательского режима, и, в частности, на улучшение окна чата в мультиплеере.

Остальные новости:

  • В транспортной сборке 28 добавлена куча деталей в навык Механика, в особенности того, что касается тех. обслуживания и ремонта транспорта. Профессия механика позволит начать игру, зная все рецепты тех. обслуживания/ремонта, а для тех, у кого их нет, добавлены книги навыков. Также будет добавлено больше нюансов починки, особенно для отдельных элементов, которые часто выходят из строя в реальных ситуациях под капотом.
  • ChrisW исправил долгоиграющий вопрос у игроков, которые любят строить. До настоящего момента деревянные полы (или любая деревянная поверхность с одинаковыми плитками) на двух разных уровнях при появлении сливались воедино и вы не могли видеть краёв. Это приводило к бесчисленным сломанным ногам в течение долгих лет. Для этого он добавил кое-какое затемнение к уровням, находящимся ниже игрока, так что падение теперь стало очевидным. Здесь можно увидеть “до” и “после”.
  • До


    После

  • Turbo отлаживает свои новые системы тумана и эффекта падения снега, создавая лучший способ их отображения в режиме разработчика (как видно на видео ниже), и разрабатывает наилучший способ интеграции их в календарную систему PZ. В общем кажется, что туман/дымка в выбранной зоне могут быть появляться круглогодично, появляясь как зимой, так и летом. Главное отличие будет в том, что утренний туман будет рассеиваться гораздо быстрее в летние месяцы. Мы попытаемся определить правильный баланс между “реальным” и “играбельным” положением дел и будем очень рады вашим отзывам здесь.
  • Вы поклонник отличного мода ORGM от ORMtnMan’а? Если это так, пожалуйста, зацените и поддержите работу Fenris_Wolf’а над ORGM Rechambered — детальным продолжением, создаваемым с благословления самого великого ORMtnMan’а. Клёвая штука, ребята!

Перевод: Аня Дроздовская