APZDTISA 5


Привет, ребятишки! Настало время узнать парочку свежих подробностей о разработке любимой игры. В сегодняшнем выпуске вы узнаете некоторые подробности об NPC, транспорте и новой системе анимации. Усаживайтесь по-удобнее

«В связи с сильной загруженностью команды, в этот раз рубрика ‘Спроси разработчиков Project Zomboid, что угодно’ будет проведена (написана в жуткой спешке) мной, Lemmy, так что простите за любые ужасные “ашибки” или недочёты.

Приступим!

“Что нового в разработке Луисвиля?”

Binky: Как уже говорилось ранее, с добавлением в игру творческого режима скорость разработки значительно выросла. Сейчас мы занимаемся переносом северного региона города с настоящей карты в игровой мир. Собственно, это последняя его часть, которая ещё не готова.

“Я слышал, что причина, по которой в игру не добавляют транспорт, заключается в скорости прогрузки карты в мультиплеере. Если это правда, почему бы пока не добавить машины в одиночную игру? И будет ли в игре транспорт для отдыха, в котором, пока один игрок сидит за рулём, другие могут прохлаждаться, как если бы они находились в здании?”

EasyP: Загрузка карты в мультиплеере — большая проблема, особенно, если прикинуть, сколько транспортных средств по ней будет передвигаться одновременно. В одиночной игре скорость машин также создаёт небольшое напряжение, но в целом ситуация гораздо лучше. Что касается транспорта с мебелью внутри, по которому игрок сможет ходить в реальном времени: честно сказать, не могу себе это представить.

Lemmy: Мы склоняемся к тому, чтобы сначала ввести их только в одиночный режим, но произойдёт это не в ближайшем времени.

“Касательно системы лечения: я рылся в файлах игры и обнаружил там различные типы ранений (одним из них было повреждение черепа). С введением в игру новой системы анимации появится ли возможность различать игроков по полученным ими травмам?”

Binky: “У нас есть несколько анимаций, связанных с травмами персонажа, но сложно представить, как все новые анимации повлияют на производительность, пока у нас нет полностью рабочего варианта в игре. Возможно, нам придется уделить внимание некоторым особо важным анимациям, сократив или удалив при этом другие, менее необходимые. Поживем — увидим. Надеюсь, что не придется. Конечно, когда дело доходит до прихрамывающих ног, или сломанных рук, у нас, надеемся, получится показать это.

“Собираетесь ли вы, ребята, расширить возможности моддеров, сделав доступным создание своих статусов настроения, портативных холодильников и тому подобного ”

RJ: Кастомизация статусов — то, что мы давно хотим ввести в игру, однако для этого придётся полностью переписать систему, отвечающую за состояние персонажа, заменив на новую, более продвинутую ..

Скажем, с возможностью переключения от иконок к тексту с низким/высоким приоритетом, который вы сможете изменить в игре (например, вы не станете беспокоиться из мелкого осколка в вашей руке.. ) с помощью определенного события.

Касательно портативного холодильника, уверен, его и сейчас можно сделать. Просто измени тип контейнера на “fridge”, и всё заработает.  

“Как идёт работа над NPCs? Какие препятствия осталось преодолеть, чтобы выйти на финишную прямую? Какие задачи осталось выполнить?”

Lemmy: Сейчас основная проблема NPC — новая система анимаций. С точки зрения кода, это абсолютно новый способ управлять персонажем. Когда все нужно было изменять, стало очевидно, что много времени было потрачено впустую на создание поведения NPC для старых анимаций. Было принято решение внедрить код NPC в новую систему, чтобы была возможность разрабатывать их там. Мы постепенно совмещаем все наши нововведения.

“Будет ли в игре иные способы вскрыть закрытые двери или окна (например, с использованием фомки)?”

EasyP: Существует мод под названием “Lockpicking Mod” , который позволяет взламывать замки фомкой и отмычками.  Как думаешь, вот так взять и встроить мод в игру: законно это или можно считать грабежом?

“Мне нравится карта игры, так что мои вопросы связанны с ней: Касательно Луисвилля и Форт Нокс, сколько примерно (в ширину и длину) тайлов мы можем ожидать в полностью готовой карте? И какие следующие города, после Луисвилля и Форта Нокс вы планируете добавить в игру?”

Binky: Сложно назвать конкретные размеры, потому что в основном я работал с частями региона, а не картой в целом. Изначально, регион был необычайно большой, что в теории довольно хорошо, но на самом деле, это означает, что на карте просто слишком много повторений. Так что я сжал некоторые детали, и поменял некоторые части на нем. Но достаточно сказать, что она большая. А Форту Нокс ещё далеко до хотя бы признака на разработку  Он, скорее всего, будет последний регион, который мы добавим. Также, мы подметили ещё одну потенциальную точку для города, но доберемся мы до нее или нет зависит от скорости создания карт.

“Есть ли в ваших планах внедрение физики для внутриигровых построек? Скажем, что станет с домом, если снести первый этаж?”

RJ: Что-то вроде системы гравитации? Я обязательно займусь этим когда-нибудь! И для создания (невозможно будет построить супер большой мост, если под ним не будет одноэтажного здания) , и для разрушения, при котором, если, скажем, сжечь все стены первого этажа, дом обрушится!

Нужно по-лучше изучить данный вопрос.. Думаю, мы будем основываться на технологии, предложенной в Sims.. Их конструкция выглядит весьма неплохо …

Lemmy: Мы собираем избавиться от этих воздушных фортов (как скоро, сказать не можем)

“Как НИПы будут реагировать на зомбиапокалипсис на его ранних этапах? Будут ли они действовать как игроки, очищая потихоньку дома, сражаясь с зомби ложками? Или они будут выглядеть более реалистично и пытаться, к примеру, добраться до полицейского участка в надежде, что их спасут, слушать радио/смотреть ТВ, чтобы понять, что творится вокруг? Или просто садиться в машины и уезжать, как можно дальше от этого кошмара? И так далее, и тому подобное…”

Lemmy: Прямо сейчас неизвестно, будет ли у нас время или ресурсы на создание “событий во времена начала апокалипсиса”. Лишь только из-за того, что работа над текущими NPC уже является непосильным трудом, и мы уже достаточно долго их делаем. К тому же, события вроде этих потребуют много NPC, много новых диалогов, и до кучи ко всему этому — новые ветви поведения, чтобы это всё выглядело правдиво. Но если у нас когда-нибудь появится возможность это реализовать — было бы круто, соглашусь!

“Сможем ли жить и спать внутри транспорта? Если мы спаунимся с ключами от дома, в котором находимся, будут ли у нас ключи от машин, стоящих рядом с ними? “

Tim: Вы можете сидеть в машине, но разве это можно назвать жизнью? Есть смысл прятаться или спать в машине, но я не знаю, будут ли нужны ключи к ним. Это может раздражать — когда везде есть покинутые автомобили, а у тебя нет от них ключей.

“Есть планы изменить систему голода? Или это сейчас не в приоритете? Текущая система слишком простая и не требует подсчёта калорий (как в The Long Dark, например), для полного счастья игроку нужно лишь есть по четвертинке каждого продукта. Расскажите, пожалуйста, какой вы видите идеальную систему голода в игре?”

RJ: Если быть честным, то сам я не имел в планах переработку системы голода, но я знаю, что вы хотите что-то более интересное от игры, что-то более, чем “сейчас я съем чипсы и буду сыт до конца дня”.

Ввод системы подсчёта калорий был у меня на уме, в немного более лёгкой форме. То есть будет существовать два под-вида — “Плохая еда” и “Здоровая еда”, с системой питательности. С этой системой вы не сможете утолить голод шоколадкой, и до кучи она вам прибавит плохую питательность (чит. жир).

Но опять же, несложно представить, что такая система будет только бесить игроков, не принимая в счёт то, что побочные действия от поедания нездоровой пищи происходит в течение длительного времени. Ни у кого нет желания попробовать, что будет если человек будет питаться изо дня в день одними конфетами? Ради науки!

В идеале, мы хотим найти баланс — сделать процесс нахождения и поедания здоровой пищи интересным, но не до такой степени, где игроки будут подвергать себя стрессу из-за одной бутылки соды.

Я хотел бы вам напомнить, что в игре уже существует система, где ваша сила и фитнесс повышаются и понижаются со временем, в зависимости от того, чем вы занимаетесь.

Я лишь боюсь, что когда мы добавим эту систему, люди будут просить больше: добавить машину для раскачивания мышц икр ног, анимацию для качания пресса…

“Сколько ещё ждать новые анимации? Будут ли среди них анимации сна, сидения на стуле, поедания пищи, чтения, обыскивания контейнеров, видимые рюкзаки и т.д.?”

Binky: У нас уже есть неплохая коллекция дополнительных анимаций, и модели, с помощью которых они разрабатывались, имеют улучшенный скелет, с костями для экипировки вещей в допольнительную руку (так мы сможем, например, показывать сумку, взятую во вторую руку), также мы добавили кость для рюкзака. Так что над всем этим идет неплохая работа, но там ещё нужна работа с кодом, чтобы привязать все эти анимации к поведению в игре. Но, несмотря на это, все выглядит довольно хорошо, и мы думаем, что вы все будете рады увидеть новые анимации, сделанные Мартином. Говоря о нём — во время работы над анимациями он также работал над некоторыми новыми моделями — оружиями, предметами, которые можно будет увидеть в игре. Надеемся, все это будет добавлено в игру вместе с анимациями.

Lemmy: Да, мы видели новую анимацию бега с рюкзаком на спине (в Максе) на прошлой неделе, и она шикарная, рюкзак трясся на спине во время бега!

“Когда в мультиплеер вернётся возможность спать?”

Lemmy: Это то, что точно находится в планах на ближайшее будущее, по крайней мере для мелких ко-оп игр с друзьями по сети..

Tim: Нам придётся немного поспать и вернуться к вам с новостями, когда во сне драконы нам подскажут способ внедрения такой системы для более наполненных серверов..

“Как отреагируют НИПы, если мы выключим зомби в настройках песочницы? Будут ли все дальше выживать, как в условиях зомби апокалипсиса?”

Lemmy: Точно не в самой первой версии, но в будущем мы предполагаем, что будет возможно включить какой-то фильтр, зависящий от настроек популяции зомби, который уберёт все диалоги, относящиеся к “мифическим зомби” и “инфекции”.

“Какой лор Драконов вы собираетесь использовать? Какими фильмами, книгами и мифологиями вдохновлялись?”

RJ: Так как мы используем 3Д, изометрический движок, мы будем использовать драконов из Ultima Online.

Ну хорошо — я, конечно, фанат Британского лорда, но вы только задумайтесь — возможность приручить дракона — ПРИРУЧИТЬ ДРАКОНА!

Я лишь могу заверить, что это не будет легко — для начала вам придётся выжить как минимум 6 месяцев в испытании “Зима близко”, потом сразу перейти к супермаркету и выжить в “Мы открыты!” 8 недель, а дальше — мы ещё не придумали..

А если вы что-то имели в виду по поводу книг/мифологии, то… Я фанат Саги о видящих. Но создание собственных драконов из бедных душ? Это слишк… Нет, это хорошая идея. Пошёл работать над этим.

“Касательно популяции NPC:

1) Как количество, появление и сохранение в памяти Неигровых Персонажей (NPC) будет проявлено в игре? Допустим, будут ли они появляться в начале создания и загрузки игрового мира как уникальные объекты, к которым, со временем, приписываются игровые события и навыки, или они будут, скорее, работать как зомби (рандомно присваиваемые черты характера, одежда при загрузке игровой ячейки, и которые не двигаются без вмешательства игрока)?

Lemmy: NPC будут (на бумаге — по крайней мере их внешность, инвентарь, черты характера и примерная позиция в мире) цельными с начала игры. Количество вещей, с которыми они смогут взаимодействовать, будет меньше снаружи игровой зоны игроков, т.к там нет барьеров и игрового мира в целом, по которому они могут передвигаться. Из-за этого они смогут передвигаться по локациям только “телепортируясь” (Однако, у нас в планах сделать так, чтобы они использовали дороги как места передвижения между локациями снаружи загруженного мира).

2) Как глубоко мы сможем изменить стартовые настройки популяции NPC? Как популяция зомби будет взаимодействовать с популяцией игровых персонажей? Например, я был бы рад создать игру, где в игре существует 99 NPC против 1 зомби, и наблюдать как они потихоньку умирают или превращаются в них во время игры, в конце чего популяция обоих меняется в противоположную сторону.

Lemmy: Я на все сто уверен, что они будут достаточно настраиваемыми в режиме песочницы!

3) Будут ли новые NPC появляться после создания игрового мира, как зомби, или будет возможно полностью избавиться от них? Смогут ли игроки это дело настроить до их предпочтений в песочнице?

Lemmy: И то, и другое. Новые NPC будут, со временем, появляться на краю карты и заполонять новые территории, и мы их даже сможем использовать ради неплохих, интересных игровых моментов, но в целом, мы хотим чтобы текущие игровые персонажи выживали без помощи игрока настолько долго, насколько это возможно.

4) Как доступны будут NPC для мододелов?

Lemmy: Достаточно. Скажу больше — они будут намного более доступны для изменения и ковыряния в их функциях, чем те, что существовали в игре ранее. Большинство поведений NPC написано в текстовых файлах “ветвей поведения”, поэтому всё это можно будет подправить вручную. Но для того, чтобы создать новую ветвь, которую NPC будут использовать, как шаблон их действий, мододелам придётся изрядно попотеть и, возможно, даже переписать существующий код. Но мы достаточно уверены, что к их релизу мы сможем добавить ещё больше возможностей для переписывания и создания новых файлов поведения.»

Продолжение рубрики ждите на следующей неделе. За участие в переводе мы благодарим нашего дорогого подписчика Даниила Крашенинникова.