Ночные мертвецы


Привет всем, да снизойдёт на всех нас благословение четверга!

Транспорт в тестовой ветке IWBUMS

На прошлой неделе мы переместили нашу транспортную сборку в более укоренившийся раздел публичной тестовой ветки IWBUMS и попросили писать отзывы в особенности тех выживших, которые ещё не успели её опробовать. Услышанные нами мнения по этому вопросу были весьма позитивными (а большая часть ошибок, обнаруженных в процессе, была незначительной в общей массе вещей), так что был сделан существенный шаг на пути к рубличному выпуску.

Первое, что мы хотели бы обозначить перед непосредственно выпуском это тот факт, что в текущей сборке соединение с удаленным сервером может привести к медленной загрузке карты/чанков — этот вопрос завтра расследует наш сетевой гуру Steve из Bitbaboon.

В настоящее время продолжается работа над исправлением ошибок и полировкой , включая придирки и неровности в игровых особенностях, разрабатывающихся уже долгое время, так что перед публичным выпуском у нас будет максимально чистая сборка — и неизбежный поток отчетов об ошибках, исходящий от сейсмически более широкой аудитории. С этой целью мы только что выпустили публичную тестовую сборку 39,45 в ветке IWBUMS.

Среди многих других вещей в этой сборке увеличено количество мест, где вы сможете найти автомобильные ключи, улучшена работа автомобилей, остановлена возможность “поддельными зомби” укусить вас сквозь транспортное средство, исправлено восприятие теле- и радиовещания, дававшего вам очки опыт, повышен шанс появления предметов таких, как лопата и сигареты, представлены варианты настроек песочницы относительно того, сколько топлива можно обнаружить в автомобильном топливном баке, и исправлены/обновлены обгоревшие остовы автомобилей.

Обновление анимаций                

Транспорт, и изменения игрового движка, произведенные с целью приспособить транспорт к игре — второе по важности изменение в игре, произошедшее с момента её создания — главным же должно стать обновление анимаций и моделей персонажей, над которым в настоящее время работает Mark из Bitbaboon.

Вы можете вспомнить ошибку, которую мы обозначали в этом видео: когда игра загружалась из сохранения, некоторые игровые персонажи отображались в виде непрезентабельного мяча. Это было вызвано тем, что не был прикреплен профиль оружия, поэтому у персонажей не было никаких анимаций состояния покоя или блуждания, к которым можно было бы вернуться.

Чтобы исправить этот вопрос и улучшить в целом анимационную сборку, Mark сейчас сделал этот процесс управляемым данными. Он внедрил систему подсостояний и слоёв в анимационный код, что позволит смешать множества “состояний продолжающегося действия”, основываясь на ситуации персонажа.

“представьте себе персонажа, который слегка повредил ногу и серьёзно повредил голову, — объясняет Mark. — Эта система подсчитает параметры, основываясь на этом: смешает вместе анимацию ходьбы, немножко анимации прихрамывания на левую ногу, и в довершение примешает также анимацию держания руками за голову”.

“Это позволяет нам получить “в целом) небольшой и более отполированный набор анимаций, который сможет производить огромное множество результатов, основывающихся на ситуации персонажа. В дополнение к коду под капотом, данные также модулируются вместе со встроенными игровыми инструментами и нашим редактором AnimZed, благодаря чему мы сможем их легко проверять и реализовывать”.

В дополнение, не должно остаться неотмеченным то, что всё это  открывает анимационную систему для огромного количества модификаций, т.к. система состояний может быть изменена в текстовом файле и использовать общие экспортируемые форматы для анимаций и моделей.

Улучшений геймпада

После завершения изначальной работы над новой системой чата и обновлением java и ожидая тщательного тестирования, Stas из Genetar Arcade сейчас начал работу над улучшением поддержки управления геймпадом для последующих версий — поскольку есть множество игроков, которые предпочитают отклоняться от управления с клавиатуры, или являются пламенными любителями игры в кооперативе с разделенным экраном.

Во-первых, в меню появится возможность выбрать ваш контроллер и проверить, как он работает с экранами параметров PZ, далее — возможность настроить привязку кнопок и вкладка с “общей информацией” дляпомощи игрокам с более специализированными настройками..   

Улучшение погоды/сезонности

Работа Turbo над улучшением ощущения сезонных изменений в игре и системой, обеспечивающей более реалистичные сезонные погодные изменения, продолжается. С предупреждением, что визуальная интенсивность этих особенностей всё ещё требует кое-какой балансировки, представляем вам тайм-лапс одной из находящихся в разработке летней погоды, начинающейся 4-го июля.

Вот гораздо более быстрое аналогичное видео с зимними сценами. Здесь вы можете видеть существующую кривую снега, ныне синхронизированную с параметрами снегопада в климатической системе и связанной с ними интенсивностью. Снег также тает при температурах выше нуля и под влиянием коэффициента солнечного света. мы бы хотели улучшить общий способ проверки того, как снег появляется/исчезает, но опять же, это менее раздражает, когда видишь то, как он падает в игре, а не то, как он со временем просто накапливается.

 

Перевод — Аня Дроздовская