Врата ада: Малдро


Всем счастливого недельника! Итак….

Текущая тестовая транспортная сборка

Только что мы обновили публичную тестовую транспортную сборку до версии 40, подробности о которой можно найти здесь. Список изменений довольно длинный, ведь это были две недели исправления ошибок, однако основные моменты выглядят следующим образом.

·         Мы сделали довольно много изменений, чтобы ускорить зомби в те моменты, когда они реагируют на звуки. Это, надеемся, снизит количество подвисаний зомби, когда их привлекает шум машин/сирен, да и вообще в целом когда орда находится в движении. Изменения под капотом заключаются в том, что звуки теперь слышны в системе игровых чанков (чанк — наибольшая единица объема физического диска, выделяемого для хранения данных сервером (прим. переводчика)), так что теперь должно быть меньше повторяющихся действий и проб, сделанных каждым отдельным мертвяком. Мы также слегка понизили частоту автомобильных звуков дальнего действия, чтобы ещё больше упростить их использование, не привнося существенных изменений в привлечение зомби.

·         В настоящее время в режиме “Шесть месяцев спустя” найти работающий автомобиль довольно трудно, поскольку все аккумуляторы сдохли. Так что сейчас мы изменили это путём появления некоторого количества полностью заряженных аккумуляторов вне зависимости от выбранного уровня сложности или времени, прошедшего с момента вспышки инфекции, чтобы имитировать более раннее использование. Мы также понизили влияние “возраста” игрового мира на заряд аккумуляторов, чтобы помочь с этим.

·         С момента первого появления транспорта появился вопрос: как автомобилям попадать на территорию построенных игроками баз? Так что RJ и Mash наколдовали несколько типов ворот, чтобы сделать ваш въезд/выезд слегка более величавым.

·         Предметы, появляющиеся в автомобилях, отличались большим количеством ошибок, поэтому в 40-й сборке это было исправлено,а ещё теперь должно быть гораздо большее разнообразие находок внутри автомобиля. Мы также добавили гораздо более разнообразную “общую ерунду” в автомобили, и более того добавили несколько дополнительных появляющихся предметов, характерных для “профессий владельца”, таких как строитель, водитель такси, художник, декоратор и т.д..

·         После нашего недавнего вороха оптимизаций мы добавили в меню опцию, позволяющую людям определять свой собственный предпочтительный уровень частоты кадров для пользовательского интерфейса относительно общего FPS игры, и также повысили стандартные настройки пользовательского интерфейса. Мы будем использовать данные этих значений от пользователей, чтобы определить лучшее значение по умолчанию в будущих версиях.

·         Большой проблемой в многопользовательском режиме было то, что пассажиры жестоко вываливались на обочину дороги в то время, как водитель резко дергался вперед, а ещё автомобили становились слегка “мигающими” — проблема усугублялась подвисаниями.  Yuri из General Arcade занялся этим вопросом, так что этот момент должен быть улучшен. Всё ещё остаётся небольшая проблема с пассажирским видением транспорта, которое слегка скачет, но в целом это уже гораздо более играбельно, и Yuri собирается исправить всё к версии, выходящей на следующей неделе.  

·         Всё ещё могут быть кое-какие вопросы с автомобилями, заметно дергающимися на максимальной скорости, и кое-где с переключением передач в многопользовательском режиме. Мы изучаем эти моменты и решим их так скоро, как сможем. .

Прочие сборки

Для сборки, выходящей на следующей неделе (которую мы планируем переместить в традиционный слот тестовой ветки IWBUMS, как только публичный тест 40-й сборки не покажет каких-либо уязвимостей), наряду с  множеством разнообразных других улучшений и исправлений, Yuri из General Arcade работает над аккуратной небольшой системой, которая уменьшит повторяющиеся случаи, в которых персонаж игрока оказывается наложенным на автомобиль при нахождении позади него, по существу создавая сдвигаемые “ограничивающие коробки” вокруг транспортного средства, отделенные от его физики.  

Также для следующей версии дядюшка Steeve из Bitbaboon проделал кое-какую работу, улучшающую взаимодействие по сети в борьбе с подвисаниями, и снова присоединится к нам завтра, чтобы внедрить окончательные звуки для обычных и маленьких автомобилей.

Коллега Steve’а Mark, между тем, утрамбовывал систему анимаций, на разработку которой мы планируем переключиться, как только транспорт будет выпущен в массы; большая часть его работы на прошлой неделе включала в себя обновление всего этого в соответствии с значительным количеством ключевых изменений в игровом движке, вызванных нашим недавними бумом оптимизации. Stas из General Arcade между тем представил первую итерацию его нового обновления чата в многопользовательском режиме на проверку, и сейчас занимается тем же заданием “обновления в соответствии с оптимизацией” с нашим предстоящим обновлением до lwgl3.  

В другом месте Turbo  работает над новой погодной системой, которую мы надеемся внедрить в сборку, последующую за транспортной, подробности о которой можно найти здесь.На этой неделе он в основном копался “под капотом”, но и также улучшил то, как работают общие периоды погоды, настроив их так, что они могут легко изменены и намного лучше перемещаться.Его намерение состоит в том, чтобы эти периоды дождей, ливней и грозовых облаков генерировались более случайно и не всегда имели одинаковое ожидаемое отображение.   

Теперь, когда расширение дикой/сельской местности на карте выпущено, и игроки находят кое-какие крутые штуки вроде детского летнего лагеря, Mash официально полностью переходит к работе над более крупной и более урбанизированной окружающей обстановке нашей новеллизированной версии Луисвилля — области, которая не будет настолько большой, как в реальности, но всё ещё будет достаточно крупной ( и весьма крупной) по существующим меркам PZ.  

Основной макет завершен (переработан из того, что мы показывали как намёки ранее), что само по себе не означало подвиг, и сейчас начинается процесс ручного изготовления всех зданий и дополнительных деталей. У нас есть запас интересных и ранее невиданных заранее сделанных зданий для размещения, и теперь в дело вступает RingoD, чтобы помочь с обитаемыми областями, однако даже со всем этим это будет долгая-долгая задача, поэтому мы не будем много об этом говорить, пока работа не приблизится к завершению.

 

 

Перевод — Аня Дроздовская