Сохраняя зомбоид


Привет всем и добро пожаловать в очередной зомбинедельник. По причине некоторых непредвиденных отлучек он будет коротким, но всё же содержит в себе некоторые новости.

Оптимизация и транспорт

Оптимизация транспорта и основной игры идет полным ходом, публичный тест на прошлой неделе оказался чрезвычайно плодотворным, спасибо Jake и другим удивительным людям, которые нашли время помочь нам побороть систему. Мы собрали более ста человек, которые присоединились к тесту и получили кое-какую ценную информацию, которая поможет нам в дальнейшей оптимизации игры. Вдобавок, мы смогли внедрить новую систему сохранения от Стаса в тест. Вкратце, процесс сохранения был значительно оптимизирован, что позволило сократить время сохранения сервера, добавлена приостановка игры на игровых клиентах, дабы игроки не загнали себя в смертельно опасную ситуацию посреди приостановившихся или зависающих зомби. Мы уверены, что многопользовательский игра станет значительно лучше, если внедрить его в основную базу программного кода. Будет ли это тестовая ветка IWBUMS или только сборка с транспортом, будет зависеть от того, как пойдут дела.

Анимации

Работа над анимациями проходит весьма успешно. Марк воплотил в жизнь замечательную систему слоев, которая позволит прорваться сквозь оставшуюся работу над анимациями с нескольких направлений. Слои в основном добавляют еще одно измерение в систему анимации состояний, разработанной нами, простыми смертными, и позволит существенно обобщить состояния путем добавления “подсостояний”, вследствие чего значительно упростится привязка анимаций к существующему игровому алгоритму в тех местах, где над ней ещё нужно поработать. Например, в случае травмы у персонажа появится не только состояние ”ходьба”, но также это состояние ходьбы будет включать в себя все алгоритмы для “ходьбы с хромотой”, “ходьбы на костылях” или “ходьбы с двойным упорством”, или какие-либо иные виды ходьбы, которые мы придумаем либо воплотим позже, в дальнейшем позволив нам сгладить различия между этими “подсостояниями”. И хотя всё это пока не на 100% завершено, но всё же позволяет существенно сократить объем необходимого для этого программного кода, а также позволит облегчить полномасштабное внедрение системы в существующий код, в то же время давая нам тысячи “адаптационных” анимаций наряду с уже созданными анимациями (например, персонаж ходит, на 20% прихрамывая на левую ногу) и т.д, что позволяет ощутить игру более динамичной и наполненной анимациями.

Кукольный домик для зомби

Chris продолжает свою работу над тем, чтобы заставить изометрический игровой мир выглядеть гораздо более приятно, сглаживая оставшиеся ошибки в системе “одиночной обрезки зданий”. Пока мы говорим о новой системе обрезки, которая будет передавать внутреннюю обстановку в домах гораздо более приятно и удобнее для навигации, мы наконец можем разобраться с эффектом прозрачности, который на сегодняшний день мы имеем в игре. Mash начала работу над необходимыми для обрезки частями и прочими атрибутами.

cutaway

Другое

  • RJ в настоящий момент находится в процессе повторной балансировки в системе болезни от трупов, чтобы убедиться, что она менее жестока и смертельна, распространяется должным образом на увеличивающееся количество тел, и больше соответствует тому, чего вы ожидаете от нахождения в скоплении тел.
  • Connal какое-то время будет занят отслеживанием ошибок, и будет помогать в основной ветке PZ, удаляя некоторые из существующих продолжительное время ошибок в базе программного кода и в системе отслеживании ошибок..

Перевод: Аня Дроздовская