Нашествие бабуинов


Касательно “общих новостей по обновлениям бета-версий”, мы продолжаем охотиться за ошибками в обеих тестовых ветках — IWBUMS и транспортной. Тестовая ветка IWBUMS должна быть отполирована и избавлена от ошибок до того, как она будет готова к выпуску, а тестовая транспортная ветка должна быть поправлена до уровня, когда автомобили будут иметь достаточно хорошее состояние для их реализации в качестве переключаемой опции “экспериментальный транспорт” в сборке 39 тестовой ветки IWBUMS, вскоре после этого — наряду с новым расширением карты.

Мы выпустим новую версию тестовой ветки IWBUMS, как только ChrisW закончит свою работу над ошибками в отрисовке крыш/зданий (в первую очередь это касается построек, созданных игроками) позднее на этой неделе, в то время как новая сборка транспорта выйдет, скорее всего, заблаговременно — в ней станет невозможно вскарабкивание автомобилей на крыши других автомобилей и их останков, и уменьшит “отпрыгивание” автомобиля при столкновении с мертвецами.

Также, в прошлый четверг вышла 15 сборка транспорта, в которой, помимо других ошибок, улучшена ситуация с плавностью, в ситуациях, когда автомобили останавливались и необходимо было снова начинать движение.

Помимо того, продолжается работа по улучшению звуков, издаваемых транспортом, и пока работа идет полным ходом, мы надеемся, что вы согласитесь с тем, что они стали гораздо лучше по сравнению с теми, что были на прошлой неделе.

Как вы уже знаете из предыдущих недельников, сейчас Mark Rowley работает вместе с нами над интеграцией созданной нами долгожданной системы анимаций — что в свою очередь открывает дверь всему обилию возможностей и улучшений, которые готовились в закулисьи. Теперь, когда его работа стала частью нашей внутренней сборки с анимациями, мы считаем, что пора приподнять занавес над тем, кто же он, и получить чат-недельник..

Прежде, чем мы начнем, стоит, возможно, упомянуть, что коллега Марка из Bitbaboon, Стив, будет также присоединяться к нам на короткое время каждую неделю, чтобы помочь нам с вопросами в многопользовательской игре, в первую очередь связанными с исправлением зависающих зомби и возникающими, впоследствии, несправедливыми ранениями. (Изначально этим занимался Стас из General Arcade, но он был отозван и, мы надеемся, что в последствии, он все таки вернется к нам).


Привет, Марк! Прежде всего, можешь ли ты дать нам немного информации о себе и о том, над чем ты работал ранее.

Хорошо, моё изучение программирования восходит к С64, затем переходит на Amiga и пробные/отрывки сцен. Позднее я занялся изучением электроники и решил найти “настоящую работу”. Я работал над датчиками обнаружения огня, весами и приборами измерения и практически сделал карьеру в Министерстве обороны прежде чем мне посчастливилось получить предложение о моей первой должности в игровой компании… Это было 17 лет назад, и с тех пор я не оглядывался на прошлое.

С того времени я работал в различных компаниях по всему миру, с разными продуктами. Что касается системы анимаций, я работал со множеством игровых движков, но крупнейшими были движок Assassin’s Creed, игра “Don King Presents: Prizefighter” для Take2, процедурные анимации для Prince of Persia в то время, когда я работал на Ubisoft, а затем в SEGA в игре “London 2012 Official Olympics game”.

В перерывах я занимался и другими работами. Система анимаций, основанная на хороших данных, может позволить создателям оживить игру. Здесь видео моего выступления на Конференции разработчиков игр GDC, касающееся вопросов анимаций и в Olympics game в частности, если кому-то это интересно.

Как ты познакомился с PZ и что тебя подтолкнуло к сотрудничеству?

PZ всегда была той игрой, которая меня привлекала и за которой я следил, так что как только я услышал, что им нужна некоторая помощь, я поспешил воспользоваться шансом. Я давно знал Lommy, ещё со времен нашей совместной работы в Reflections над игрой “Driv3r”, и я много слышал про Will’а от коллег в SEGA. Это очень тесная отрасль.

Хотя наши пути несколько раз пересекались пару лет назад, во время моей работы в SEGA, только недавно я получил возможность оказать помощь.

Просто для того, чтобы все были в курсе — на какой стадии была система анимаций, когда ты только присоединился к нам, и что ты уже добавил/улучшил за последний месяц или около того?

Она весьма впечатляющая, довольно функциональная и эффективная, так что я сосредоточился на том, чтобы упростить её обслуживание и расширение, и обеспечить доставку игрокам.

В ходе своей карьеры я обнаружил существенную ценность в системах управляемых данными, и сейчас мы внедрили фундаментальную систему в PZ, чтобы позволить анимациям управляемым данными и состояниям персонажей стать более цельными, легко расширяемыми и отлаживаемыми.

На данный момент ты занимаешься объединением своих трудов. Что далее? Какие у тебя и твоей команды дальнейшие планы.

Система анимаций объединяется в единую структуру шаг за шагом. Каждое состояние персонажа внедряться и обновляться, для достижения максимального использования системы анимаций, таким образом, в последствии, ее с легкостью можно будет расширить.

В обязанности также входит уменьшение программного кода и устранение ошибок за долго до их появления. Например, “перелезание через предметы”, в первоначальном анимационном коде требовал внедрения отдельной анимации для каждого предмета. Это означало, что когда мы добавляли новый тип предмета, нам необходимо было влезать в программный код и вручную добавлять анимацию и все соответствующие данные.

Сейчас мы прогоняем всю эту логику через систему анимаций с более упрощенными запросами к состояниям персонажа и мира, а в качестве помощника в у нас появился небольшой редактор под названием AnimZed.

Давай взглянем на ситуацию со стороны игрока, во время своей работы над системой анимаций и имея доступ к базе данных моделей и движений от Martin’а, какие аспекты новой системы анимаций ты уже взял на заметку для привнесения в игру еще более крутых особенностей? Будет ли оно стоить дальнейшего (долгого) (очень долгого) ожидания?

Во-первых, мы пытаемся сделать анимации максимально плавными, но со временем, при дальнейшем улучшении системы, мы начнем добавлять больше глубины и утонченности в анимации. Мы также изыскиваем возможность изъятия скорости и движения персонажа из базы данных анимаций, чтобы таким образом Martin смог иметь более точечный контроль над изменением походок.

Свяжите данные изъятые движения с возможностью плавного перехода между анимациями и мы сможем увидеть больше, чем простое переключение между анимациями. Представьте себе, что вместо внезапного хромания, при получении ранения, вы будете видеть прихрамывание, которое становится с каждым шагом все хуже и хуже, а вы начинаете идти все медленнее… будет забавно наблюдать, как зомбаки будут бездумно прихрамывать пытаясь вас достать.

Мы понимаем, что ожидание слишком затянулось, но я думаю, что игроки оценят это, когда начнут видеть суть в том, как все продвигается, а для разработчиков это открывает возможность добавления более динамичного контента — добавление более различных вариаций движений персонажей и зомби, без прикладывания огромных усилий, которые потребовались бы прежде.

Помимо того, это даст более упрощенную возможность внедрения животных в мир, без необходимости создания сложного программного кода. Я с уверенностью могу сказать, что вся команда мечтает выпустить анимации в свет.

spiffo-costume

На этой неделе к нам присоединился твой коллега Steve. Несомненно, мы поговорим и с ним тоже, но не мог бы ты вкратце представить его и рассказать, чем он будет заниматься?

Легко, я работал со Steve’ом на протяжении 10 лет в различных компаниях по всему миру, а примерно 4 года назад мы открыли свою небольшую компанию, которая специализируется на помощи студиям и разработчикам с их проектами. Я не пытаюсь прорекламировать Steve’а, но среди всех, с кем я когда-либо работал, он самый искусный и основательный из инженеров … то, что мы вместе работаем над Зомбойдом, это просто изумительно.

Я предполагаю, что он будет заниматься исправлениями и просадками в сетевых возможностях игры, но пусть лучше он сам, со временем, расскажет, чем он будет заниматься.

Спасибо Mark! Мы несомненно благодарны тебе.

Перевод: Аня Дроздовская, Павел Морозов