Gas 2 Go


Привет. А вот и снова недельник.

Сборка 38

Хотя сборка 38 и готова, ChrisW все еще необходимо подправить две ошибки с отрисовкой крыш созданных игроками баз, чем он и занимается в данный момент.

В текущий момент мы собираемся выпустить очередное обновление бета ветки IWBUMS, содержащее пред-релизные исправления от RJ’а и Connall’а.

Транспорт

Так как в скором времени транспортная ветка перейдет в сборку 39, на этой неделе мы получили дополнительную руку помощи. Юрий продолжит свой надзор над ошибками в физической составляющей, тенями от машин, визуализация повреждений и общая оптимизация транспорта, в это время Steve будет заниматься общей оптимизацией игры, а к ним присоединился RJ, который займется такими аспектами геймплея, как реалистичное появление транспорта на карте, навык “Механик”, количество используемого топлива в путешествии и т.п.

[Turbo продолжит свою работу над перекодированием устройств, последующее большое обновление карты, а Mark из Bitbaboon продолжит свое сотрудничество с командой разработчиков над интеграцией новых анимаций для последующих сборок.]

В преддверии сборки 39 RJ начал свою работу над 19ой транспортной сборкой (как туда попасть, читайте тут), из которой он перенес часть работ Юрия на общее зонирование игры, добавил новые текстуры сгоревших машин от Mash, сбалансированные атрибуты отдельно взятых машин, возобновил свою работу над ключами для машин и добавил больше опций для песочницы, чтоб каждый игрок мог выставить то, насколько он знаком с транспортом.

В сборке 19 также присутствуют исправления от Юрия для кооператива и многопользовательской игры, что, как мы надеемся, сделает езду в онлайне более плавной и исключит случаи исчезновения машин и лута.

А сейчас RJ вкратце расскажет о работе над автомобилями:

Вплоть до 19ой транспортной сборки такие свойства, как состояние двигателя, максимальная скорость и количество топлива в машине почти не зависело от того, где появилась машина. В данный момент я даю каждой машине индивидуальность, более того, место появления машины влияет на нее. Так, машина появившаяся в благополучном районе будет отличаться от той, что появится в трейлерном парке.

Также, количество используемого топлива перестанет быть постоянным, ранее использовалось определенное количество в определенное время, ну а сейчас это будет зависеть от таких факторов, как: общая масса машины и перевозимого лута, качество двигателя и скорость. с которой вы передвигаетесь. Теперь количество используемого топлива зависит от того, как вы пользуетесь машиной.

Также, я сделал езду по неасфальтированной поверхности более медленной, а езда по кочкам в глуши может напрочь убить машину.

В плане зонирования появления машин, я занимаюсь ее улучшением, а количество появляющихся машин все еще необходимо балансировать. Пока не все зоны готовы, но где я уже провел работу, там машины должны появляться в более подходящих местах (сгоревшие машины на свалках и в трейлерных парках, а “особенные” машины, такие как грузовик со Spiffo напротив ресторана Spiffo. Все еще надо поработать над тем, как машины припаркованы, чтоб это выглядело более естественно.

До тех пор, пока мы не выпустим сборку 38 и мне не придется вновь исправлять ошибки я буду работать над мощностью двигателей, ключами и запертыми машинами и общим балансом характеристик транспорта. Мы также завершаем проработку документации по навыку “Механик”.

Миссия “оптимизация”

По мере продвижения транспортной сборки в массы, оптимизация становится все более важной частью игры. Таким образом, миссия по оптимизации, возложенная на Steve’а из Bitbaboon продолжается: к концу недели мы испытаем еще пару нововведений по улучшению количества FPS, а также мы проведем более глубокое исследование системы отрисовки в игровом движке.

Чтобы еще больше помочь ему, мы собираемся обновиться с lwjgl2 до lwjgl3, это не так уж и легко, но мы и так слишком долго оттягивали этот момент. Мы сейчас находимся на той стадии, когда подобное обновление существенно упростит работу Steve’у, а когда он в полной мере реализует все его возможности, то это поможет игре в общем, исправит ошибки отображения и избавит нас от постоянной головной боли.

Другое

Connall’s продолжает свою работу над “незаметными деталями, которые меняют всю картину”, внедряя имперскую систему измерений (фунт, миля, фаренгейт и т.д.), чтоб американская аудитория меньше себя ощущала в европейском зомбоапокалипсисе.

Мы выкрали нашего менеджера по связям с общественностью, Nasko, из его обыденного места работы, на месяц другой, чтоб он обновил Wiki игры, чтоб она стала более доступной и структурированной для сообществ. Если у кого-то есть мысли по этому поводу или даже захочет помочь ему в заполнении, когда придет время, то дайте ему знать об этом.

Перевод: Павел Морозов