Спасибо, Джордж Ромеро


Мы с легкостью можем сказать, что если бы не было Джорджа Ромеро, то и не было бы Project Zomboid’а. По правде говоря, весь игрострой имел бы совсем иной облик, если бы не было его. С момента зарождения PZ, мы пытались воссоздать те чувства, которые мы испытывали от просмотра фильмов Джорджа Ромеро, и мы, как и множество других видеоигр, книг и фильмов, в неоплатном долгу перед ним.

Мы были серьезно опечалены, услышав, что он ушел из жизни в возрасте 77 лет, а все наши мысли сейчас с его родными и близкими. Наследие, которое он оставил после себя блистательное и изумительное.

Транспорт

Как упоминалось ранее, тестовая сборка транспорта будет и далее обновляться в виде отдельной ветки, пока мы не будем уверены, что пора ее внедрять в ветку IWBUMS. После чего, мы сможем внедрить опцию “экспериментальный транспорт” в основной бета канал, внедрить оптимизации в основную часть игры и облегчить жизнь тестировщикам.

Завтра Юрий будет обновлять публичную сборку некоторыми “вкусностями”.Во-первых, играя со звуковой реализацией, мы осознали, что звук переключения передач был сказочно живым, но также осознали, что поведение машин как таковых не оставляет для него места — и включение контролируемого игроком переключения передач показалось нам излишне хардкорным.

Тем не менее, чтобы дать ощущение от передач, сопровождающихся звуками, которые мы затеяли в студии FMOD, Юрий изменил процесс ускорения транспорта. Повышение скоростей происходит теперь по кривой: ускорение замедляется на последних 25% от вашей потенциальной максимальной скорости. Это, скорее всего, в дальнейшем ещё надо будет довести до ума, так что отзывы только приветствуются, но это также позволит нам скрыть шумы от увеличения оборотов двигателя и внедрить звуки переключения передач. Это позволит также, надеемся, сделать вождение на высоких скоростях более стоящим.

Вдобавок к этому, Юрий также добавил спидометр (км/ч) и тахометр (обороты) в пользовательский интерфейс — хотя стоит отметить, что визуальные и считывающие данные для них ещё заполняются, и мы будем конвертировать их в “миль/ч” с возможностью переключения в дальнейшем. Юрий также исправил несколько ошибок, так что теперь жители Малдро не смогут припарковывать свои автомобили на крыши других автомобилей.

IWBUMS бета

RJ выпустил IWBUMS сборку версии 38.5, в которой он переписал программный код для “скопления тел зомби”, который отслеживает разложение тел более локально, чем это было ранее. Отзывы приветствуются, т.к. мы можем и должны и далее настраивать эту систему.

Позже, на этой неделе, мы ожидаем очередное исправление программного кода от ChrisW, связанное с “экстерьером крыш” – нахождение игрока под навесами будет выглядеть не так забаговано – прежде, чем мы перейдем к проблемам связанным с постройками игроков и иными проблемами, которые нам выдаст система.

Прочее

  • Mark R на этой неделе проведет капитальную проверку программного кода анимаций и системы слоев (обсуждалось тут), попытается собрать все воедино, и предоставит новую и улучшенную базу, которую в последствии мы сможем предоставить вам. Тем временем, Martin, аниматор и моделер, вел работу над военным разбитым транспортом, экипировкой и многим другим, чтобы быть максимально готовым, когда придет время.
  • Mash продолжает свою работу над картой и, скорее всего, ее работа увидит свет в сборке 39. По завершении работы исследовании мира на транспорте будет более увлекательно. Выглядеть это будет примерно следующим образом:
  • ^BEAC7CC042D5107642010F3C045B9EE0855D37A8B376BB243B^pimgpsh_fullsize_distr

  • К нам вернулся наш композитор Zach Beever (а также он стал выпускником! С чем мы его и поздравляем!) и начинает работу над многоуровневой музыкой, которая будет улавливать происходящее на экране и лучше соответствовать ему, успокаивать при отсутствии зомби и становиться более напрягающей при активной конфронтации с ними и т.д. Конечно все это лишь эксперименты, но самое главное, мы очень рады, что Zach снова к нам вернулся.

Перевод: Павел Морозов, Аня Дроздовская